REGOLAMENTO A.S.I.G.C. PER IL GIOCO E-MAIL

Redazione di Guido Bresadola
versione del 05 settembre 2004
aggiornato il 15 settembre 2006

 

1. Regole di gioco e direzione dei tornei

1.1  Le partite devono essere giocate seguendo le regole di gioco della F.I.D.E., quando esse sono applicabili.

1.2  E' nominato un Direttore del Torneo (D.T.) che ha la responsabilità della conduzione del torneo e dello svolgimento delle partite.

1.3   Iscrivendosi ad un match o torneo e-mail, il giocatore si impegna a mantenere l'accesso e-mail per tutta la durata del torneo, Se un giocatore perde l'accesso e-mail e non riesce, per qualsiasi motivo, a ristabilire l'accesso e-mail entro 30 giorni, sarà considerato come ritirato dal torneo.

2. Trasmissione delle mosse

2.1  Le mosse devono essere numerate e

2.2  inviate con un messaggio e-mail

2.3  in notazione numerica internazionale o in notazione algebrica italiana od in un'altra notazione decisa di comune accordo e previa autorizzazione del D.T.

2.4  usando il formato ASCII puro (formato testo)

2.5  che deve riportare il nome completo e l'indirizzo e-mail del mittente e

2.6  le mosse progressive dell'intera partita e conferma della data in cui è stato spedito l'ultimo messaggio dell'avversario

2.7  Il mittente riporterà nel messaggio la data in cui ha ricevuto il messaggio e

2.8  la data di risposta

2.9  In mancanza di ciò le date presumibili saranno dedotte dal ricevente e notificate con la mossa di risposta

2.10  Quando la data presunta non coincide con l'effettiva data di spedizione sarà corretta dal ricevente ed il mittente dovra’ essere informato della correzione con la mossa di risposta.

2.11  Il tempo normale di trasmissione della posta elettronica è di 1 giorno. Se l'avversario dichiara un tempo di trasmissione più lungo può essere comunicato al D.T. per l'applicazione del regolamento.

2.12  Si deve registrare sia il tempo usato per la propria ultima mossa (cfr. par. 6.4) che il tempo totale utilizzato per l'intera partita.

3. Mancata risposta

3.1 Il giocatore che desidera prendersi più di 12 giorni per una mossa deve notificarlo all'avversario ed in copia carbone al D.T.

3.2  Nel caso non si riceva alcuna risposta dopo 14 giorni occorre ripetere, con copia carbone al D.T., l'ultimo messaggio spedito, specificando che si tratta di un sollecito alla risposta.

3.3  Nel caso non si riceva risposta dopo altri 14 giorni, il giocatore deve avvisare subito il D.T. ed aspettare la sua decisione.

4. Mosse e mosse condizionate

4.1  Nessuna mossa valida può essere ritirata dopo che sia stata inviata. Gli errori di scrittura sono vincolanti, se la mossa è legale.

4.2  Affinché la mossa del mittente sia valida, è necessario che la precedente mossa sia stata ripetuta correttamente.

4.3  Si deve richiedere all'avversario un'immediata correzione delle mosse illeggibili ed illegali senza alcun obbligo di muovere il pezzo in questione.

4.4  Un messaggio inviato senza mosse deve essere trattato come una mossa illeggibile.

4.5   L'omissione o l'aggiunta di termini scacchistici (come "scacco", "presa", "en passant") non rivestono alcuna importanza.

4.6  Le proposte di mosse condizionate sono vincolanti fino al momento in cui chi le ha ricevute non invia una mossa che differisce da quelle proposte.

4.7  Ogni mossa condizionata che viene accettata deve essere correttamente ripetuta nella propria risposta

4.8  Il mancato invio di una mossa di risposta ad una continuazione condizionata accettata viene considerato allo stesso modo di una mossa illeggibile

5. Comunicazioni e documentazione

5.1  Tutte le trasmissioni concernenti la partita, la registrazione delle mosse e delle date inviate all'avversario devono essere conservate nella loro forma originale e mantenute fino alla fine del torneo e mandate al D.T. se richieste dallo stesso.

5.2  Un giocatore che non risponde alle richieste di informazione del D.T. può essere considerato come ritirato dal torneo.

5.3  E' obbligatorio comunicare al D.T. ed agli avversari le proprie variazioni di indirizzo postale e/o elettronico.

5.4  Il D.T. deve essere informato immediatamente di ogni contrasto insorto tra i giocatori durante la partita.

5.5  Un giocatore deve comunicare al D.T. col mezzo più veloce possibile (telefono, telegramma, fax) qualsiasi problema di hardware o software che precluda il ricevimento o la trasmissione delle mosse.

6. Tempo di riflessione e penalità.

Per tutti i tornei iniziati fino al 31 agosto 2006:

6.1  Ogni giocatore ha a disposizione 40 giorni per giocare 10 mosse.

6.2  E' possibile superare una sola volta i limiti di tempo (vedi cap. 7)

Per tutti i tornei iniziati dopo il 1 settembre 2006:

6.1  Ogni giocatore ha a disposizione 50 giorni per giocare 10 mosse.

6.2 Abolito (NON è possibile superare i limiti di tempo)

6.3  Il tempo risparmiato può essere utilizzato successivamente

6.4  Viene considerato come tempo utilizzato per ogni mossa la differenza in giorni fra la data in cui è stata ricevuta la precedente mossa dell'avversario e la data di risposta del proprio invio.

6.5  Non viene conteggiato il tempo per le mosse condizionate accettate

6.6  Una penalità di 5 giorni al tempo di riflessione viene aggiunta al giocatore che ha inviato una mossa illegale o impossibile, od una ripetizione non corretta dell'ultima mossa dell'avversario.

6.7  Se il D.T. respinge una richiesta infondata, può imporre una penalità.

6.8  Se in una partita non è stata giocata alcuna mossa in 40 giorni e nessun giocatore ha reclamato secondo i dettami del Paragrafo 3 può essere assegnato dal D.T. uno 0-0, ovvero partita persa ad entrambi i giocatori.

7. Superamento dei limiti di tempo

7.1  Le richieste relative al superamento dei limiti di tempo devono pervenire al D.T. con dettagliate informazioni

7.2  Allo stesso tempo l'avversario sarà informato con una copia carbone del messaggio inviato al D.T.

7.3  Qualsiasi protesta deve essere inviata al D.T. entro 14 giorni dal ricevimento del messaggio, altrimenti la richiesta dell'avversario sarà automaticamente accolta.

7.4  Il D.T. informerà entrambi i giocatori della propria decisione. Se il D.T. accoglie la richiesta, un nuovo conteggio del tempo dell’avversario comincerà dalla data in cui il D.T. ha ricevuto il messaggio contenente la richiesta.

Per tutti i tornei iniziati fino al 31 agosto 2006:

7.5  Se un giocatore supera per la seconda volta, nella stessa partita, i limiti di tempo, avrà persa la partita.

Per tutti i tornei iniziati dopo il 1 settembre 2006:

7.5  Se un giocatore supera i limiti di tempo, avrà persa la partita.

7.6  Se il D.T. decide che una richiesta di superamento dei limiti di tempo è infondata, può infliggere una penalità.

8. Licenze

8.1  Ogni giocatore può usufruire di un massimo di 30 giorni di licenza durante ogni anno solare.

8.2  I giocatori devono avvertire il D.T. ed i propri avversari prima dell'inizio delle proprie licenze.

8.3  In aggiunta il D.T. può concedere un massimo di ulteriori 30 giorni di licenza straordinaria per ogni anno solare. In casi straordinari la licenza straordinaria può essere retroattiva.

9. Ritiri

9.1  In caso di ritiro o morte il D.T. decide se tutte le partite del giocatore devono essere annullate, comprese quelle già concluse, oppure se le rimanenti partite devono essere aggiudicate o considerate perse.

10. Aggiudicazioni

10.1  Per le partite in cui non e' stato conseguito alcun risultato alla data di fine torneo, il Direttore del Torneo dovra' richiedere ai giocatori l'invio del testo della partita, preferibilmente in formato PGN (portable game notation), o in formato ChessBase o in puro ASCII (formato testo) e

10.2 la richiesta di vittoria o di patta, che dovra' essere sostenuta da opportune analisi, preferibilmente in formato PGN.

10.3  I giocatori che non inviano le analisi perdono il diritto al reclamo contro l'aggiudicazione

10.4  Il D.T. invierà alla Commissione per le Aggiudicazioni le partite da aggiudicare.

10.5  La Commissione per le Aggiudicazioni informerà il D.T. ed i giocatori in merito alla propria decisione.

11. Reclami contro le aggiudicazioni

11.1   Qualsiasi ricorso contro un'aggiudicazione deve essere inviato alla Commissione Aggiudicazioni, al D.T. ed alla Commissione d'Appello contro le Aggiudicazioni.

11.2  Per un ricorso contro le decisioni della Commissione Aggiudicazioni è dovuto il pagamento di un'apposita tassa reclamo che verrà restituita in caso di reclamo accolto.

11.3  La Commissione d'Appello contro le Aggiudicazioni informerà della propria decisione i giocatori, il D.T. e la Commissione per le Aggiudicazioni.

11.4  In caso di ricorso è ammessa la presentazione di ulteriori analisi.

12. Invio dei risultati

12.1  Non appena una partita si è conclusa, entrambi i giocatori devono inviare al D.T. il risultato ed il testo della partita, preferibilmente in formato PGN

12.2  Un risultato viene omologato ufficialmente solo dopo la pubblicazione dello stesso sull’Organo Ufficiale dell’A.S.I.G.C.

12.3  Se entrambi i giocatori non inviano il testo od il risultato il D.T. ha facoltà di assegnare partita persa ad entrambi.

13. Decisioni e ricorsi

13.1 Il D.T. ha facoltà di penalizzare o squalificare i giocatori che infrangono le regole del presente Regolamento.

13.2  Per qualsiasi argomento non previsto in questo Regolamento la decisione viene demandata al D.T.

13.3  Ogni giocatore può presentare ricorso contro tutte le decisioni del D.T., previo pagamento della tassa reclamo.  I ricorsi vanno inviati alla Commissione Reclami contro le Decisioni dei DD.TT. entro 14 giorni dal ricevimento della decisione del D.T.

APPENDICE

  1. La data di ricezione di una mossa e-mail è quella in cui il messaggio viene depositato nella mail-box del destinatario, e non quella in cui il destinatario la legge. (Consiglio Direttivo del 23-24/10/1999).

  2. I tornei e-mail e quelli postali sono perfettamente equiparati. Pertanto in caso di tornei suddivisi in più fasi è possibile chiedere di giocare la fase successiva in un torneo postale anziché e-mail, o viceversa. (Consiglio Direttivo 1-2 Maggio 1999).